E-mail  |   Ulf Ärnström   |   Föreställningar   |  Fortbildning   |   Pedagogforum   |   Inspiration   |  Nytt & Hem    Site Meter

 
 


Kaffe & kantareller - bakgrund

JAG SKREV "KAFFE & KANTARELLER" efter en föreläsning för medieingenjörer på KTH i Stockholm. I deras kurslitteratur ingick "Mediekultur Mediesamhälle" av Jostein Gripsrud (Daidalos). Han redovisar många intressanta tankar om narrativitet, dvs. om berättande och om hur berättelser är uppbyggda. Det inspirerade mig att praktiskt utforska berättandets möjligheter i hypertextsystem.

Hur många är multi?
Orden är fortfarande den mest multimediala kommunikationsformen. Ibland misstänker jag att just själva ordet "multimedia" är till för att dölja det faktum att det handlar om platta bildskärmar med ljud. Man tycker att "multi" borde innebära en hel drös med sinneskanaler. Och så nöjer man sig med knappt två! Hur vibrerande joysticks skulle användas för att räknas som ett fullödigt tredje media törs jag inte tänka på. Men ordet förför oss till att tro att multimedia även i praktiken betyder "många medier". Se där ordens kraft! Med ord kan även en medelmåttig författare bygga världar och ge upplevelser som de mest avancerade datorutvecklarna ännu bara kan drömma om. När får man nosa på en dator som kan återge doften av madeleinekaka?

Interaktiv fiktion
Själv är jag barnsligt förtjust i de textäventyr som florerade i datorernas stenålder. De lever och frodas fortfarande i en ideell subkultur under beteckningen IF - "interactive fiction".
Suzanne Britton har en utmärkt introduktion till området och en bra lista över de bästa äventyren. Problemet med IF är framför allt att läsaren måste knappa in märkliga instruktioner av typen "go north", "read scroll and put key in lock". Dessutom kan programmet svara saker som "I don´t understand the expression "jävla skit".

Det finns bokliga förebilder till interaktiv fiktion. Julio Cortázar har skrivit en roman med titeln "Hoppa hage" vars kapitel man kan läsa i olika ordning. Milorad Pavic har utnyttjat uppslagsbokens form på ett genialiskt sätt i "Kazarisk uppslagsbok". Vi är vana vid att ett stycke i en uppslagsbok hänvisar till ett annat. Därför köper man idén att hoppa fram och tillbaka i boken, medan en märklig värld, intressanta teman och spännande händelseförlopp utvecklas och fogas samman i fantasin. Läs den!

På samma sätt som vi är vana att hoppa hit och dit i en uppslagsbok, börjar vi bli vana vid att klicka. I "multimedia" och i "hypertexter". Suzanne Britton och andra mer ortodoxa IF-fans anser att klickandet är för lite interaktivt, och det kan jag hålla med om. Men det börjar bli ett "normalt" beteende, ett självklart inslag i vardagskulturen. Klickbara texter är naturliga när det gäller fakta och information. Det borde öka möjligheterna att använda dem även för berättande.

Kaffe & kantareller
Jag har valt att använda HTML, dvs. det språk man skriver webbsidor med. Många borde kunna använda detta, även med minimala kunskaper om HTML. Man skulle t.ex. bara kunna gå in i koden på en mall för textäventyr och skriva in en egen text.

Under arbetets gång har jag ständigt frestats att lägga till en massa häftiga effekter. Istället har jag valt att försöka skapa en så "ren" textmiljö som möjligt.

Tekniken att ange platsen i en separat rubrik har jag tagit från IF. Berättelsens "geografi" blir viktigare i denna typ av texter, än när läsaren följer författaren i hälarna från början till slut. Jag är (ännu) inte riktigt nöjd med hur man orienterar sig i "Kaffe och kantareller". Framför allt har jag inte kunnat designa äventyret så att man undviker att hamna på spår som redan är uttömda.

Det jag var mest nyfiken på var frågan hur man kan utnyttja möjligheten att "gå runt" i historien. Det har mer med innehållet än tekniken att göra. En möjlighet är att låta fenomen som man mött i vissa spår dyka upp i andra. Säg att någon skrivit en bok i ett av spåren. Då skulle den kunna stå i bokhyllan i ett annat. Detta har jag bara genomfört delvis.

En annan frågeställning är förhållandet mellan uppgifter och upplevelser i berättelsen. Är det ett dataspel eller en novell jag vill åstadkomma? En novell tror jag. Men en novell som skapar inlevelse genom att läsaren kan identifiera sig med huvudpersonens uppgifter och möjligheten att välja väg genom historien. För mig gör hindren världen verkligare, motståndet gör fiktionen mer solid.

Slutligen har jag erfarit att det är svårare att föreställa sig läsarens reaktioner när man designar ett textäventyr än när man skriver en vanlig text. Därför är jag mycket nyfiken på hur du upplevde "Kaffe och kantareller". Berätta vad du tyckte!

Vänliga hälsningar
Ulf Ärnström

    >>> tillbaka till förra sidan   
Version 0.5 klar 2001-04-01 © Ulf Ärnström
 
 

E-mail  |   Ulf Ärnström   |   Föreställningar   |  Fortbildning   |   Pedagogforum   |   Inspiration   |  Till Hemsidan